Le Quidditch, connu dans le monde sorcier pour être le sport favoris des sorciers n'échappe pas à la règle en Bulgarie et dans les pays de l'Europe de l'Est. Cependant avant toute inscription, voici un petit rappel sur ce sport international:
Le stade de Quidditch est en forme d'ovale de 500 pieds de longs et 180 pieds de large et possède un cercle centré en son centre marqué sur la pelouse. Les buts sont des anneaux d'ors de 15 mètres de haut et instaurés pour la première fois en 1883. Il y a au total six anneaux, trois de chaques côtés du terrain et gardés par un gardien de chaque équipe. L'anneau centrale est le plus haut et les deux autres sont légèrement plus bas et mais pas de même hauteur. Une zone entoure ces anneaux et seul le poursuiveur possédant le Souaffle peut y rentrer.
Les équipes sont composées de:
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Trois poursuiveurs qui se passent le Souaffle pour tenter d'aller marquer un but dans les anneaux de l'équipe adverse,
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Deux batteurs possédant une batte et qui envoie les Cognards pour éviter qu'ils ne blessent les coéquipiers ou peuvent les envoyer sur des membres de l'équipe adverse.
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Un gardien qui tourne autour des anneaux et les protège,
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Un attrapeur qui doit chercher et attraper le Vif d'Or. Il fait remporter 150 points à son équipe s'il l'attrape et met fin au jeu et peut permettre de faire gagner son équipe.
Au Quidditch, trois balles sont essentielles:
▬ Les
2 Cognards sont des balles en fer de 25 cm de diamètre environ. Ils sont ensorcelés pour se mettre à la poursuite du joueur le plus proche. Ils peuvent ainsi faire dévier la trajectoire d'un joueur, le frapper fortement ou même l'étourdir pendant quelques minutes:
▬ Le
Souaffle rouge, cette balle est utilisée par les poursuiveurs pour marquer des buts.
▬ Le
Vif d'Or est une petite balle de la taille d'une noix avec des ailes. Il est ensorcelé pour échapper le plus longtemps possible aux poursuiveurs.
Pour le bon déroulement du jeu des règles ont été instauré en 1750 par les Départements des jeux et sports magiques:
▬ Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.
▬ Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.
▬ L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.
▬ Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique
▬ Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692a 2 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.
▬ Le match de quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.
Les fautes au Quidditch sont très nombreuses. On en dénombre environ 700. Cependant, voici une liste des plus communes:
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Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
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Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
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Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
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Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentira.
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Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or.
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Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
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Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
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Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
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Tassebut : lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
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Tranchefoule : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu
Source: Wikipédia