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 Listes et Inscriptions des Equipes de Hockey Sorcier

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Konstantin Wojewodka
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MessageSujet: Listes et Inscriptions des Equipes de Hockey Sorcier   Sam 13 Sep 2014 - 14:44


Le Hockey Sorcier
listes et inscriptions



Explications et Règles



Brève introduction :

Discipline implantée depuis une poignée d'années en Bulgarie, l'équipe nationale demeure détentrice du titre mondial depuis cinq ans déjà. Plusieurs des meilleurs joueurs ont pris leurs marques sur la piste située sur le lac gelé du rocher de Durmstrang.

Le Hockey Sorcier est un sport collectif demandant à la fois force, tactique et vitesse, se pratiquant entre deux équipes de 6 joueurs sur la glace. Chaque équipe de HS est composée d’un gardien, de deux défenseurs, et de trois attaquants dont deux ailiers.

La patinoire aux dimensions réglementaires se retrouve divisée en 3 zones distinctes : la zone défensive, le milieu de glace qui est désigné comme étant la zone neutre ainsi que la zone offensive, toutes délimitées par des lignes bleues. Les lignes ne sont bien évidemment nullement décoratives. Le icing stipule que l’équipe en défensive n’a pas le droit de dégager le puck magique vers sa zone d’attaque à partir de derrière la ligne rouge. L’équipe mise en faute subit une nouvelle mise en jeu dans son territoire sans faire de modifications de ses joueurs sur la glace, alors que l’autre équipe en a la possibilité. L’arbitre peut signaler un hors-jeu si l’équipe en phase d’attaque pénètre dans la zone offensive en dépassant la zone bleue avant que le palet de jeu ne l’ait fait.

Chaque match possède 60 minutes de temps de jeu collectif réparti en 3 tiers-temps de 20 min. Comme pour le Hockey moldu, l'équipe victorieuse est celle qui a marqué le plus de tirs; le but du jeu étant de pousser le puck (ensorcelé pour n'en faire qu'à sa tête) dans le but adverse au moins 1 fois de plus que son adversaire. A la fin du temps imparti, si le score est de parité, une prolongation dite de la mort subite a lieu. La première équipe qui marque l’emporte. S’il y a toujours égalité, une séance de tirs aux buts se met en place.

Le hockey est un sport spectaculaire tant par la rapidité de patinage des attaquants mais aussi en raison de sa violence véhiculée par l’impact physique qui est imposé, notamment lors des fameuses mises en échec. L'ensemble du jeu se trouve toutefois régi par des règles, il ne s'agit en effet guère de se contenter d'envoyer un hockeyeur de l'autre équipe embrasser les gradins afin de lui prendre le palet.

Règles du Hockey Sorcier :

Joueurs présents sur la glace
Une équipe ne présente jamais plus de six joueurs sur la glace à n'importe quel moment du match tant que celui-ci est en cours. Le Hockey Sorcier ne se joue qu'à 6:

* Le goal
* Le défenseur droit
* Le défenseur gauche
* L'ailier droit
* Le centre
* L'ailier gauche

Début du match et des périodes
Le match débute à l'heure prévue grâce à une mise en jeu qui se fait au niveau du point d'engagement central au milieu de la patinoire. Cette même procédure devra avoir lieu au début de chaque période de jeu. Les équipes changent de côté pour chaque période (régulière ou de prolongation).

Remplacements
Contrairement aux moldus qui peuvent avoir de nombreux remplaçants en cas de perte de joueurs, le Hockey Sorcier ne permet pas de changements.

Baguettes magiques
Aucune baguette magique n'est tolérée dans l'enceinte de la patinoire et l'utilisation de magie prohibée.

Joueurs blessés
Si un joueur (à l'exception du goal/gardien) est blessé et ne peut poursuivre ou regagner son banc, le jeu continuera jusqu'à ce que son équipe se soit assuré la possession du palet, à moins que cette équipe soit en position de marquer.

Gardiens de but blessés
Si un gardien de but subit une blessure ou devient malade, il doit être prêt à reprendre le jeu immédiatement ou alors le jeu sera annule.

Sang
De par la violence du jeu, il n'est pas rare que quelques accidents aient lieu. Un joueur saignant ou se retrouvant couvert par le sang d'un joueur adverse sera considéré comme un joueur blessé et sera obligé de se retirer de la glace afin d'être soigné par un infirmier/élève en Clinique magique/médicomage présent au match ou se faire nettoyer. En cas de surface de glace ou d'installations salies par ce liquide vitale, l'arbitre devra s'assurer de retirer les tâches de sang à l'aide d'un sortilège après la première interruption de jeu.

Temps de match
Un match de Hockey Sorcier est joué en 3 tiers temps de 20 minutes entrecoupés par deux interruptions de 15 minutes. Les deux équipes ont l'obligation de changer de côté de but à chaque période.

Période de prolongation
Un match peut être prolongé par une période de 10 minutes avec pour principe la mort subite. Si aucun but n'est placé durant cette prolongation, l'arbitre siffle une séance de tirs au but.

L'équipe victorieuse
L'issue du match est directement déterminée par le nombre de buts marqués. Sont également pris en compte les auto-goals involontaires de la part des joueurs ou résultants du puck qui se déplace tout seul où bon lui semble.

Engagements
Tous les engagements sont débutés au niveau de l'un des neuf points d'engagement ou sur deux lignes imaginaires parallèles aux balustrades des côtés et s'étendant d'un point d'engagement situé à une extrémité de la patinoire à l'autre situé à l'autre extrémité de la patinoire.

Un engagement se fait au niveau du point d'engagement central (point bleu au milieu de la ligne rouge) :
* au début d'une période
* après qu'un but ait été marqué

Les engagements seront réalisés au niveau des points d'engagement situés dans la zone de défense de l'équipe défendante :
* lorsqu'une interruption du jeu se produit entre le point d'engagement et l'extrémité la plus proche de la patinoire (le palet sera remis en jeu au niveau du point d'engagement situé du côté où l'interruption de jeu s'est produite à moins que ceci soit stipulé autrement par ces règles)
* suite à l'infraction d'une règle faite par l'équipe défendante dans sa zone de défense
* suite à un but marqué de façon illégale

Un engagement doit se faire au niveau des points d'engagement situés dans la zone de défense de l'équipe attaquante :
* quand le palet est envoyé en dégagement interdit par l'équipe attaquante
* après un hors-jeu intentionnel de l'équipe attaquante

Les points d'engagement de la zone neutre sont utilisés pour un engagement :

* après un hors-jeu
* suite à l'infraction d'une règle faite par l'équipe attaquante dans sa zone d'attaque
* suite à une interruption du jeu particulière

Comment faire un engagement ?
Le palet magique est jeté entre les deux crosses des deux joueurs qui se font face. Les joueurs seront positionnés exactement faisant face à l'extrémité de la patinoire de leur adversaire, la palette de leur crosse doit être posée sur la glace. Si les points d'engagement situés aux extrémités de la patinoire sont utilisés, les deux joueurs doivent être positionnés face à face et à l'écart des marquages spécifiques sur la glace. Aucun autre joueur n'est autorisé à pénétrer à l'intérieur des cercles d'engagement avant que le palet n'ait touché la glace. Les joueurs faisant l'engagement ne doivent avoir aucun de contact physique (corps ou crosse).

Hors-jeu
Les joueurs d'une équipe attaquante ne doivent pas précéder le puck dans leur zone d'attaque. Il existe différents éléments permettant de déterminer s'il y a présence de hors-jeu :
* la position des patins du joueur : un joueur de Hockey Sorcier est hors-jeu quand ses deux patins sont complètement de l'autre côté de la ligne bleue dans sa zone d'attaque avant que le palet n'ait complètement franchi cette ligne bleue
* la position du palet : le palet doit avoir complètement franchi la ligne bleue de la zone d'attaque

En cas de violation de cette règle, le jeu sera stoppé et un engagement sera réalisé.

Les mises en échec
L'attaquant peut charger son adversaire, lorsque le palet est à distance de jeu, uniquement de face ou de profil, mais toujours en dessous de la ligne des épaules. Si le joueur frappe dans le dos ou au niveau de la tête il sera sanctionné d’une pénalité pouvant aller de 2 minutes de banc à l'exclusion du match. L'équipe reste en infériorité numérique durant toute la pénalité encourue.

Dégagement interdit
La ligne rouge centrale divise la patinoire en deux moitiés. Le point de dernier contact avec le puck par l'équipe en sa possession désigne s'il y a dégagement interdit ou non.
Si un joueur d'une équipe tire le palet à partir de sa propre moitié de glace derrière la ligne de but de l'équipe adverse (ligne rouge), le jeu est stoppé car il y aura une situation de dégagement interdit menant à un nouvel engagement.

Il n'y aura pas dégagement interdit :
* si le palet entre dans le but, le but sera validé
* si le palet passe au travers du cercle du gardien de but
* si l'équipe fautive est en infériorité numérique au moment où le palet est shooté
* si le palet touche n'importe quelle partie d'un joueur adverse, y compris le gardien de but, avant de passer la ligne de but
* si le palet est envoyé directement en dégagement interdit par un joueur participant à un engagement


Quand peut on parler de but ?
Un but sera comptabilisé :
* quand un palet magique a été placé par la crosse d'un joueur de l'équipe attaquante entre les poteaux du but et sous la barre transversale et a franchi entièrement la ligne de but
* si le puck a été mis dans le but de n'importe quelle façon que ce soit par un joueur de l'équipe défendante
* si le palet ensorcellé a été dévié dans le but à partir du tir d'un joueur attaquant et après avoir heurté n'importe quelle partie d'un coéquipier
* si un joueur de l'équipe attaquante a été victime d'une interférence physique d'un défenseur l'obligeant à se trouver dans le cercle du gardien de but quand le palet entre dans le but, à moins qu'à l'avis de l'arbitre, il ait eu le temps suffisant pour sortir du cercle
* si le palet devient libre dans le cercle du gardien de but et est alors mis dans le but par la crosse d'un joueur attaquant
* quand le puck magique est dévié par le patin d'un joueur attaquant ou défenseur

Aucun but ne sera marqué :
* si un joueur attaquant donne un coup de pied, jette, frappe avec les mains ou dirige autrement le palet par un moyen autre que sa crosse dans le but  
* si un joueur attaquant campe ou tient sa crosse dans le cercle du gardien de but lorsque le palet entre dans le but
* si la cage de but a été déplacée volontairement ou involontairement de sa position habituelle

Palet hors des limites
Le puck magique est relativement capricieux, il n'est donc pas rare qu'il se promène où il le désire sur la glace. Néanmoins pour qu'il y ait un hors limite il faut que le palet ait été dégagé par un joueur en dehors des limites de la surface de jeu ou qu'il ait frappé n'importe quel obstacle autre que les balustrades au-dessus de la surface de la glace. Le jeu sera ainsi stoppé afin de procéder à un nouvel engagement prenant place à l'endroit où le palet a été tiré ou dévié.

Palet injouable
En cas de bousculade, de bagarre, ou lorsqu'un joueur tombe sur le puck magique, l'arbitre arrêtera immédiatement le jeu et le palet sera réengagé au point où le jeu a été stoppé.

Attraper le palet crosse haute
Le port de la crosse au dessus du niveau des épaules est prohibé et puni. En ce sens, aucun but ne peut être tiré quand la crosse d'un joueur attaquant se trouve au dessus du niveau de la barre transversale de la cage entre en contact avec le palet. Il est interdit d'arrêter ou frapper le palet avec la crosse au dessus du niveau des épaules. Cette faute entraîne un arrêt de jeu et un nouvel engagement, sauf si :
* le palet frappé est réceptionné par un adversaire dans quel cas le jeu continuera et l'arbitre fera signe de continuer de jouer
* un joueur de l'équipe défendante tire le palet dans son propre but, dans ce cas le but est accordé et le point distribué à l'équipe adverse.

Source d'inspiration: Terry


OMAG'OSAN STRANA
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Konstantin Wojewodka
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MessageSujet: Re: Listes et Inscriptions des Equipes de Hockey Sorcier   Dim 19 Oct 2014 - 23:39


Le Hockey Sorcier
listes et inscriptions



Inscriptions et Listes


Vous souhaitez vous inscrire au Hockey Sorcier ? C'est ici ! Merci de bien vouloir remplir le formulaire ci-dessous et poster à la suite. Nous traiterons votre demande le plus rapidement possible.

Pour les rps exemples, nous demandons:
Pour les personnes souhaitant avoir un simple poste de faire un rp sur leur session de recrutement le jour des sélections et d'expliquer ainsi par ce biais ses motivations, ce qu'il a fait pour se faire sélectionner par le capitaine.
Pour ceux souhaitant devenir capitaine, vous vous trouverez en finale et vous devrez parler de la stratégie que vous avez élaboré à votre équipe.


A noter que nous ne demandons pas de nombre de mots particulier. Cependant, nous seront très regardants sur la qualité de l'écriture et il nous semble évident que 350 mots pour un rp de ce type n'est pas assez.



Code:
[b]Pseudo:[/b]
[b]Camp:[/b]
[b]Poste souhaité:[/b]
[b]Motivations:[/b] [i]A ne remplir que si vous souhaitez être capitaine[/i]
[b]RP de mise en situation:[/b]



Capitaine:
-
Gardien:
-
Attaquants:
(dont deux ailiers)
(droit)
(gauche)
- (centre)
Défenseurs:
(droit)
-


Capitaine:
-
Gardien:
-
Attaquants:
(dont deux ailiers)
- (droit)
-
-
Défenseurs:
-
-



Capitaine:
-
Gardien:
-
Attaquants:
(dont deux ailiers)
-
-
-
Défenseurs:
-
-


Capitaine:
Arvid M. Lindström
Gardien:
Rubis A. Bobrinski
Attaquants:
(dont deux ailiers)
Scarjav B. Mavorov (droit)
Stoyan C. Daskalov (gauche)
Arvid M. Lindström (centre)
Défenseurs:
-
-




OMAG'OSAN STRANA


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